Jogos educacionais

jogos educacionais

O potencial dos jogos para a aprendizagem, integração social e desenvolvimento emocional de crianças (e adultos) é explorado pelas pessoas há muito tempo. De maneira informal, os jogos sempre fizeram parte da educação, especialmente da educação infantil. A partir do desenvolvimento das teorias de Piaget e Vygostski, seguidos de Papert, abriu-se espaço para inseri-los na educação de maneira  mais formal. Ao mesmo tempo tivemos o desenvolvimento das tecnologias educacionais e do serious games. Um desdobramento natural dessas diferentes frentes foi o surgimento dos learning games, os jogos educacionais digitais.

Papert  foi o inventor da linguagem de programação para fins educacionais LOGO e o criador da teoria construcionista. Se para o instrucionismo a melhoria da aprendizagem decorre do aperfeiçoamento do ensino, que é dado a partir de uma metodologia de estímulo-resposta, dividindo o conteúdo em módulos com uma ordem seqüencial, o construcionismo defende que tanto será maior a aprendizagem quanto menor for o ensino, quanto mais o aprendiz buscar o auto-conhecimento, conquistar autonomia para investigar e descobrir. Ele defende o desenvolvimento de uma nova disciplina, a Matética, a arte de aprender, insistindo que se torna urgente transferir o centro das atenções do ensino para a aprendizagem. Segundo ele, vivemos não só na Era Digital, mas principalmente na Era da Aprendizagem: a incessante renovação do conhecimento e da tecnologia faz com que o homem seja um eterno aprendiz. Só assim consegue compreender o mundo em que vive e se inserir no mercado de trabalho. Essa nova era exige pessoas com conhecimento generalista, interdisciplinar, capazes de fazer conexões inusitadas e propor novas soluções a novos desafios, em oposição ao especialista de até então.

Mas se por um lado, o mundo clama por esse novo cidadão, sempre disposto a aprender, criativo, autodidata, a escola ainda está estruturada no ensino e não na aprendizagem, focalizada na instrução, na classificação e fragmentação do conhecimento. (Papert, 1994). Papert faz cáusticas críticas à escola e à forma como esta foi e se mantém moldada para atender as exigências do séc. XIX., sendo o professor considerado o detentor do conhecimento,  responsável pela transmissão destes alunos, espécies de tabula rasa, peças passivas no processo de ensino-aprendizagem. A escola não conseguiu absorver as críticas construtivistas, nem as progressistas.  Papert considera que o fracasso destas teorias no sentido de transformar a estrutura escolar se deveu à inexistência de um instrumento capaz de aplicá-las na prática, instrumento esse hoje existente: o computador. O computador torna sem sentido o papel do professor como transmissor do conhecimento, já que com a sua memória gigantesca e recursos multimídia, a máquina pode atuar mais plenamente neste sentido; o computador exige que o professor seja sobretudo um facilitador.

O descompasso entre as exigências reais do mundo contemporâneo— domínio da tecnologia, postura crítica para selecionar e refletir acerca das informações, capacidade de aprendizado e renovação—e das condições e propostas da maioria das escolas públicas—enfoque no ensino vertical, professores sem preparo para utilização da tecnologia, “o conhecimento bancário” (FREIRE)—propicia aos alunos uma formação insuficiente, limitada e excludente. Emerge, pois, a necessidade de uma redefinição do papel do professor e da própria escola.

Aos poucos, porém, assistimos a uma reconfiguração das escolas . Atualmente, no Brasil, a maior parte delas dispõem de equipamento e internet. As dificuldades agora se dão sobretudo em relação: à integração dos equipamentos, da informática, ao desenvolvimento do currículo da escola; e à forma de utilizar esse equipamento: qualificação técnica (dominá-los) e concepção pedagógica (como utilizá-los de uma forma mais produtiva, construtiva, lúdica). Tem sido um aprendizado para todos: alunos, professores, coordenação pedagógica, pais e direção.

Cada vez mais a pesquisa acadêmica se expande, as políticas públicas educacionais passaram a valorizar os jogos e conteúdos multimídia (o último edital PNLD, publicado no ano de 2011, já prevê o desenvolvimento de objetos de aprendizagem digitais, inclusive jogos) . Os professores começam a aplicá-los e até criar novos jogos. Aos poucos eles estão sendo incorporados à grade curricular das escolas e novos jogos são criados, assim como softwares educacionais desenvolvidos a partir de equipes interdisciplinares. A evolução das tecnologias de comunicação e informação cria a cada dia novos suportes e possibilidades para os jogos.

Há que se fazer, no entanto, uma diferenciação clara entre os jogos em geral e daqueles com fins educacionais. Alguns especialistas em jogos questionam a nomenclatura “jogos educacionais”. Isso porque enquanto os jogos se apropriam de algum conhecimento ou mobilizam um conjunto de competências e habilidades para obter um determinado fim, ou seja, o seu fim é o próprio objetivo do jogo; o software educacional possui uma intencionalidade, um fim além do próprio jogo: a apropriação de um determinado conhecimento, conteúdo, ou desenvolvimento de competências e habilidades específicas.

Seja sob a denominação “jogos”ou atividades lúdicas, o que temos é que estas atividades em geral proporcionam ao aluno uma motivação que as atividades tradicionais da escola não são capazes, desenvolvendo também hábitos de persistência no desenvolvimento de desafios e tarefas. Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se constituem uma maneira mais divertida de aprender.

Mas os jogos não são, nem devem ser, apenas divertidos: “A criança não é apenas um ser de capricho e dispersão, mas quer entrar vivamente no jogo, mesmo se não puder lá chegar senão com o auxílio externo. Ela gosta do difícil das vitórias penosas, ainda quando se deixa arrastar pelo fácil, pelo divertido, pelo engraçado. Podemos acreditar na seriedade da criança que aspira à grandeza, num anseio que o adulto tem a certeza de poder manter ainda. O estado de homem  é belo para aquele que o atinge com todas as forças da infância” (Snyders, pag. 43).

Podemos afirmar também que os jogos proporcionam a melhora da flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de concentração. Eles se baseiam numa abordagem auto-dirigida, isto é, aquela em que o sujeito aprende por si só, através da descoberta de relações e da interação com o software[1].

Os bons jogos educativos digitais possuem várias características específicas, tais como[2] :

  • permitir um envolvimento homem-máquina gratificante;
  • possuir uma paciência infinita na repetição de exercícios;
  • estimular a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros;
  • ter clareza dos objetivos e procedimentos, promovendo interações para facilitar o alcance das metas, uma vez que o jogador pode mudar os parâmetros, variando o ambiente e podendo, assim, enfrentar objetivos e dificuldades diversificados, conforme o andamento das jogadas;
  • ter formas para detecção de procedimentos e/ou respostas inadequadas e execução em tempo real, para o fornecimento de respostas imediatas a cada jogada do usuário;
  • oferecer um adversário virtual ao usuário, simulando jogadas conforme as
    decisões tomadas pelo jogador;
  • propiciar um ambiente rico e complexo para a resolução de problemas, através da aplicação de regras lógicas, da experimentação de hipóteses e antecipação de resultados e planejamento de estratégias, trabalhando também com representações virtuais de uma forma coerente;
  • fornecer diretrizes no início do jogo e disponibilizá-las ao jogador até a sua finalização, sem apresentar instruções equivocadas, exceto quando a descoberta das regras for parte integrante do jogo. Isto não impede que o aluno seja desafiado, através de interações consecutivas que conduzam a um resultado preciso, incorporando níveis variáveis de solução de problemas, feedback do progresso, registro de pontos e análise do desempenho, oferecendo reforço positivo nos momentos adequados. Além disto deve apresentar o desempenho parcial durante o jogo e ao final seu desempenho global;
  • exigir concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário;
    permitir a criação de ambientes de aprendizagem individualizados (ou seja, adaptado às características de cada aluno), onde a forma de acesso à informação segue também o interesse dos aprendizes;
  • fornecer feedback que estimule a reflexão e a motivação, sem ser longo ou cansativo, para que o aluno aprenda com o erro e tente jogar novamente até acertar;
  • Criar uma estrutura geral: definição de navegação/informações/botões, para que o usuário saiba encontrar facilmente botões de controle de som e do jogo em sim (parar, voltar etc);
  • Fornecer pontuação coerente e motivadora.


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